제4차 산업 혁명의 시대에 접어들어 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)과 확장 현실(XR)등 미래를 선도하는 신기술의 중요성이 높아졌다. 이러한 배경 아래, 우리 대학에는 VR게임 콘텐츠과 등 첨단 학과도 신설됐다. 이번 352호” 만나고 싶었습니다”에서는 해외에서 첨단 이론과 실무를 두루 거치며 우리 대학 VR게임 콘텐츠과에 교수로 부임한 확장 현식(XR)전문가 강·지원 교수를 만나고 미래 기술과 제4차 산업 혁명의 시대에 우리가 추구해야 할 목표에 대해서 폭넓은 이야기를 나누어 보았다. 우선 새로 오신 교수를 잘 모르는 학우들 때문에 간단한 자기 소개를 부탁했다. 안녕하세요. 신구 대학 정보 매체 학부 VR게임 콘텐츠과에서 3D그래픽을 담당하는 강·지원이에요 저는 공업 디자인을 전공하고 콘텐츠 진흥원(KOCCA)가 지원하는 국비 해외 석사 프로그램에 선발되어 미국에서 석사 학위를 취득했습니다. 이후 Riot Games, Walt Disney Company등의 회사에서 근무했고 중국 선전에서 VR전문 업체를 설립하고 이끌고 왔는데 신종 코로나 바이러스 발병의 한국에 돌아왔습니다. 귀국 후에는 한국 문화재 재단에서 XR실감 콘텐츠 자문 위원 및 기획 운영단으로 활동하고 신구 대학교에 오게 되었습니다.”타지에서 본인의 경력을 다지고 자신만의 길을 열어 간 강 교수가 대단하다고 느꼈다. 교수는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR)을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 확장 현실(XR, Extended Reality)분야의 경력이 많은 전문가이지만, 해외에서 이 분야를 선택하고 공부한 이유에 대해서 물었다. “내가 본격적으로 VR·AR관련 공부를 시작한 계기는 Carnegie Mellon University(이하 CMU)석사 과정에 진학한 시점입니다. 내가 진학한 CMU는 VR HMD(Head mounted display)기기를 다수 보유하고 있으며 첫학기부터 VR콘텐츠를 제작하는 수업을 실시했습니다. 말로만 들은 VR기기를 이용하고 컨텐츠를 만드는 작업이 저에게는 매우 강렬하게 다가왔습니다. 물론 지금의 시점에서 보면 아주 조악한 장비였지만 현실과는 전혀 다른 가상 세계에서 내가 움직이는 채 가상의 물체가 반응하는 것이 너무 매력적으로 느꼈습니다. 게다가 정말 운 좋은 졸업 후 취직해서 들어온 Walt Disney Company에서 만난 팀원 중에는 오래 전부터 사내 VR연구실에서 근무한 경력을 가진 분들이 다수 포진되고 있고, 그 분들에서 자연스럽게 VR·AR및 각종 실감 콘텐츠의 역사와 기술 발전에 대해서 전할 수 있었습니다. 그래서 나도 VR·AR분야에 더 흥미와 관심을 갖게 되었고, 현재까지 다수의 VR·AR콘텐츠 제작에 참여했습니다 Walt Disney Company와 Riot games등 한국인이라면 알지 않을 유명한 회사에서 3D아티스트로 일하면서 주로 어떤 일을 하고 있고 기억에 남거나 특히 보람 있는 것은 어떤 것이었는지 소개를 부탁했다.
“Riot Games의 경우, 인턴쉽의 제안을 받고 일을 시작했습니다. 당시는 리그·오브·전설(League of Legends)라는 게임은 신규 게임에서 나도 역시 게임과 회사의 존재를 인턴의 제안을 받고 알았습니다. 방학 3달 동안 캐릭터 개발 팀에 근무하면서 여러 캐릭터의 3D모델링 작업을 맡아 진행했습니다. 인턴 기간이 끝난 뒤에도 나의 작업 결과물을 관계자들이 마음에 들어 주셔서 졸업 후에는 정규직으로 입사할 것을 제안하셨습니다만, 결국 Disney로 입사하기로 결정했습니다.Disney에 입사한 뒤”캐리비안의 해적”콘텐츠 제작 팀 소속으로,”캐리비안의 해적”영화 원작을 응용한 콘텐츠 개발에 참가했습니다. 주로 게임과 웹 기반 서비스, 모바일 서비스에 들어가는 각종 캐릭터, 소품 등을 원작의 디자인을 참조하고, 각각의 플랫폼에 맞게 디자인하고 가상 입체로 구현하는 업무를 담당했습니다”게임 이외에도 다양한 응용 분야와 융합하고 시공간을 넘어 현실 감각을 크게 확장하는 신기술이 향후 많은 선 보일 것 같은데 앞으로 XR분야는 어떤 방향으로 발전한다고 보는지 물었다.

“제가 보기에는 크게 둘로 나뉘어 발전할 것 같아요. 일단 AR의 경우는 현실과 가상의 혼합이 기술의 핵심적 가치이기 때문에 실생활과 밀접한 정보 제공 서비스로 발전할 가능성이 아주 높습니다. 이미 굴지의 휴대 전화 업체와 각종 모바일 기기에는 AR서비스가 자주 등장하고 있는 추세입니다. 다만 하드웨어적 제약으로 우리가 영화에서 볼 수 있는 수많은 정보 처리를 실시간으로 가능하게 할 정도의 서비스는 아직 등장하지 않습니다. 관련 기술과 인프라는 충분히 성숙하고 있다고 판단하고 있는데, 이는 휴대 기기의 숙명인 배터리의 발전이 정체하는 현상과 매우 밀접한 관계가 있습니다. VR의 경우는 기기의 특성상, 현실과 동떨어진 다른 공간에 사용자가 들이대는 역할을 하고 있어 생활 밀착형 서비스보다는 원격 교육 및 오락적인 용도로 발전 방향이 무궁무진하다고 생각합니다. 하드웨어의 발전도 점점 빨라지고 있습니다. 최근 메타에서 차세대 VR헤드셋을 공개했지만 사람의 맨눈으로 보는 것과 거의 가까운 정도의 해상도를 가지고 있다고 하네요. 다만 영화에서 완전한 가상 세계 체험을 위해서는 인간의 오감을 모두 시뮬레이션해야 하는 복잡한 과정이 필요합니다. 또 이런 시뮬레이션을 실시간으로 표현하고 전달하는 데 사용되는 하드웨어 장비의 발전도 필요합니다. 시각을 통제하는 기술은 디스플레이 소자나 기술의 발전은 일반 소비자가 사용할 수 있는 수준까지 보고 있다고 생각합니다. 그러나 시각과 청각을 제외한 후각, 촉각, 미각을 납득 가능한 수준으로 시뮬레이션하려면 좀 더 시간이 걸릴 겁니다. 이런 시뮬레이션 기술이 발전하고 성숙하면 VR을 활용하고 방 안에서 세계 각지를 도는 가상 여행 서비스를 포함한 유명 가수 공연을 눈 앞에서 관람하거나 축구 선수의 관점에서 경기를 관전하는 등의 가상 현실 오락 서비스 산업이 폭발적으로 성장한다고 믿었고, 현재 기업이나 연구자들이 이런 종류의 서비스를 열심히 개발하고 있습니다.”교수의 이야기를 듣다 보면 앞으로 무한히 발전하는 가상 현실 기술이 발전하는 미래의 모습이 기대됐다. 이 분야를 선택에는 상상력과 창의력이 풍부하지 않으면 안 될 것 같지만 미래를 살아가는 데 중요한 창조적 능력은 어떻게 하면 기를 수 있는지 어드바이스를 부탁했다. 제 생각에는 창조적 능력은 ‘기존에 존재한 한 것’에+α를 할 수 있는 능력이라고 말하고 싶습니다. 상기의 “+α”이 뭐가 될지에 의해서 이루려는 것을 쉽게 달성할 수 있고 실패하기도 합니다. 그래서 저는 학생들에게 되도록 많은 콘텐츠를 종류를 가리지 않고 직접 체험하고 보는 것을 추천합니다. “백문이 불여일견”라는 속담이 있듯이 많은 경험을 통해서 다른 사람이 생각하지 못하거나 덮어 주고 한 부분을 빨리 파악하고 뚫어 보자 훈련을 많이 해서 보는 것을 추천합니다. 예를 들어 책을 읽고”내가 작가였다면 이런 부분을 이런 식으로 바꾸고 싶다”와 생각만 아니라 직접 문장을 수정하고 보거나 영화를 보고”이 부분의 대사를 이렇게 바꾸면 어떨까”라고 고민하는 등, 순간 순간 느끼는 감정을 기록하는 습관을 들이면 좋을까요 교수의 설명을 듣고 보니 강의를 어떻게 진행할지 궁금했다. VR게임 콘텐츠과에서 강의를 진행하면서 가장 중점을 두고 가르치는 부분이 있으면 뭔가를 찾아 그것에 대한 이유도 함께 설명을 부탁했다. “기본기를 매우 강조하고 있습니다. 수업도 특정 기술이나 기법보다는 기초 이론과 개념을 정립하는 데 중점을 두고 진행하는 편입니다. 왜냐하면 3D그래픽을 응용하는 수많은 분야가 현재도 매우 빨리 발전하고 있으며 이에 따른 현업에서 사용되는 응용 기술도 거의 3~4년에 한번 크게 바뀌는 상황이기 때문입니다. 실제 제가 처음 이 분야에 들어갔을 때 콘텐츠 제작에 사용된 소프트웨어는 이미 10여년 전에 사라지며 새로운 기술과 기법을 도입한 소프트웨어가 매년 등장하고 있습니다. 또 업계의 트랜드가 변화되면서 제작 기법도 분야별로 다양하게 바뀌고 있습니다. 이같이 급속한 변화에 대응하려면 새로 도입된 기술이 기반하고 있는 기초를 정확히 이해하고 변화의 원인과 이유를 파악하면 상대적으로 적응하기 쉽게 되니까요 “우리 대학에 처음 와서 교수가 생각한 대략적인 교육의 목표와 방향성이 많은 것 같아서 VR게임 콘텐츠과 교수로 꼭 이루고 싶은 목표와 이유는 뭔가 물었다. 우선은 신구 대학을 선택하고 입학한 학생들이 후회하지 않도록 최선을 다하고 강의를 하는 것이 제일의 목표이고 장기적으로는 콘텐츠 업계에 진출하려는 사람이라면 “신구 대학”이라는 생각이 얼른 떠오르도록 학교와 학과를 발전시키는 것입니다 마지막으로 캠퍼스에서 만나는 우리 대학의 학우들에게 말하고 싶은 것을 부탁했다. “세상은 넓고 유능한 인재를 구하는 곳은 너무 많아요. 나도 역시 20대에는 진로가 결정되지 않고 방황하던 시대도 있었고, 다니던 직장에서 잘린 경험도 있습니다. 그래도 꼭 이루고자 하는 목표가 있으면 너무 쉽게 포기하지 않았으면 좋겠어요.30대 중반의 늦은 나이에 유학했으며 지인의 아무도 없는 곳에서 고생하며 지내던 시절, 힘들 때는 마음을 조이기에 내가 벽에 붙어 둔 문구로 마감합니다. Better Late than Never!”남·유리 기자 [email protected]


